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Le phénomène « Animal Crossing » : New horizons

Le phénomène « Animal Crossing » : New horizons

Nous sommes à près de cinq mois du lancement d’un titre sur l’ordinateur portable de Nintendo qui s’est avéré véritablement révolutionnaire, un produit de l’époque où il a été conçu par les développeurs, mais aussi par une base d’utilisateurs de plus en plus polyvalents, avides d’explorer de nouveaux modes de jeu et de rencontres avec d’autres joueurs. Ce jeu a probablement été conçu pour atteindre de « nouveaux horizons », ou le titre était prophétique : Animal Crossing : New Horizons a été la révélation de l’année, en ce qui concerne les titres exclusifs de Nintendo Switch, s’avérant être une histoire de cas de jeu vidéo continue et une véritable oie d’or pour le grand N rouge.

Faisons donc le point sur la situation, pour résumer les événements qui se sont produits jusqu’à présent, certainement aidés par la situation la plus unique qui a été rare ces derniers mois : le blocage lié à l’urgence sanitaire du Covid-19. Oui, car si, de nos jours, les sujets « chauds » consacrés à ce titre concernent principalement l’arrivée de nouveaux insectes et poissons à capturer, ainsi que le fait de devoir consacrer son attention à certains spécimens qui, à partir de la fin juillet, seront partis pour plusieurs mois, il est également bon d’aborder les questions qui se sont posées en particulier au cours des derniers mois d’utilisation de ce titre, à partir de ses utilisations thérapeutiques.

Animal Crossing et thérapie par le jeu vidéo

Parler de thérapie et de jeu dans la même phrase est possible ? Cela semble paradoxal, et presque amèrement ironique, si l’on considère qu’il y a plusieurs mois, l’OMS a officiellement introduit la question des « troubles du jeu« , un trouble inclus dans le classement connu sous le nom de Classification statistique internationale des maladies et des problèmes de santé connexes.

Par conséquent, si d’une part ce trouble a été reconnu, nous savons que ce n’est pas le support lui-même qui est bénéfique ou malin, mais l’utilisation qui en est faite ; c’est pourquoi le potentiel positif et thérapeutique des jeux vidéo a également été reconnu, en raison principalement de la capacité à interconnecter les utilisateurs dans un moment d’isolement social, créant également des situations uniques et particulières que nous verrons plus tard.

Concentrons-nous maintenant sur les éléments qui caractérisent la saga Animal Crossing, tels que le caractère répétitif et simple, offrant aux joueurs la possibilité d’être tout à fait personnalisable et modifiable, selon la volonté des utilisateurs. C’est précisément ces possibilités qui permettent aux personnes souffrant de dépression de pouvoir planifier et gérer une sorte de routine, car l’une des plus grandes difficultés de la dépression réside dans l’organisation de la vie quotidienne, ce qui entraîne une sorte de déconnexion de la réalité sociale et personnelle.

Pas de stress

Comme nous l’avions prévu, la possibilité de se connecter avec les autres, et même avec soi-même, est l’un des plus grands avantages d’Animal Crossing, grâce à des activités telles que quitter la maison, s’engager dans des activités faciles, légères et distrayantes, ainsi que la possibilité de socialiser avec d’autres personnes dans la ville. Il en va de même pour la dépression, comme pour les troubles de l’anxiété : elles aussi peuvent trouver un palliatif à certains problèmes tels que la nervosité, l’inquiétude, la tension grâce à l’atmosphère calme, aux couleurs vives, à l’oasis de paix séparée du monde entier, virtuel et réel, qui entoure le joueur.

Cette situation qui se crée en se consacrant aux séances de jeu permet d’atténuer, même temporairement, les pathologies de ces personnes précisément parce que c’est comme si une dimension alternative était créée, une sorte de zone de confort qui permet de retenir son souffle et de se libérer de la grisaille des problèmes. Et Animal Crossing offre sans aucun doute un vaste monde dans lequel se réfugier, vu la longévité de ce titre, presque infinie.

Cela est également dû au phénomène qui n’est pas rare dans les jeux vidéo contemporains, à savoir la capacité de créer, de façonner et de modifier le contenu d‘un jeu. C’est ce qu’ont démontré il y a quelques mois Dreams, d’abord Concrete Genie, puis d’une certaine manière Erica et d’autres ; il s’agit de ce qu’on appelle les CGU, les contenus générés par les utilisateurs, qui permettent aux joueurs d’introduire, dans le cas d’Animal Crossing, de nouveaux travaux publics auxquels nous contribuons économiquement avec les habitants, avec la possibilité de changer notre ville en y insérant ce que nous aimons le plus ou en enlevant les mêmes éléments quand nous le voulons.

Ce sont des fonctionnalités qui vont au-delà de la personnalisation de vos personnages, de sorte que la créativité est stimulée et que votre personnalité fait surface, donnant libre cours à votre imagination et, dernièrement, offrant également l’occasion d’affirmer votre personnalité et vos goûts (un peu comme lorsque nous pouvions décorer notre grotte à volonté dans plusieurs chapitres de Pokémon, une autre étape importante de la production de Nintendo).

La frontière liquide entre réel et virtuel

Ainsi, si nous pouvons transposer et refléter notre identité et notre personnalité dans ce jeu vidéo, l’étape suivante est la rupture partielle de la frontière entre réel et virtuel, caractérisée notamment par quelques moments de « vie réelle » traduits dans ce monde aux mille couleurs. À commencer par la vie professionnelle, qui a connu ces derniers mois des changements parfois radicaux en Italie, à partir de l’exploitation massive de la possibilité d’introduire le travail à domicile et le mode de travail intelligent.

Mais combien de « travailleurs à distance » ont participé par hasard à une réunion qui n’est pas seulement virtuelle, mais aussi à des jeux vidéo ? C’est ainsi qu’un site japonais, Livedoor, a organisé une réunion de son équipe éditoriale sur l’île d’un des membres, pour discuter du travail par le biais de la messagerie dans le jeu. Cela change la façon de se rencontrer, ainsi que la façon de faire une pause, de ne plus bavarder, avec un bon café à la main, mais de se consacrer à des activités ludiques comme la pêche, rendant l’atmosphère résolument ludique et légère.

Les mêmes employés qui ont participé à cette expérience ont déclaré qu’il était beaucoup plus amusant et facile de discuter du travail sur cette plateforme, mais tout ne s’est pas déroulé sans heurts. Parmi les principaux problèmes, celui, évident, de ne pas pouvoir reconnecter les avatars aux personnes avec lesquelles vous étiez en interface, ainsi que de ne pas pouvoir partager les écrans et les fichiers, contrairement aux plateformes de chat en direct traditionnelles.

Du travail à la vie privée, le pas est plus court que vous ne pourriez l’imaginer. Non seulement le travail, mais aussi les cérémonies de mariage ont dû s’arrêter pendant le confinement, alors pourquoi ne pas échanger la promesse de l’amour éternel … dans un lieu de culte pour de vrais nerds ? C’est l’histoire de Nazmul Ahmed et de sa femme Sharmin Asha, dont le mariage a été reporté en raison de la pandémie. Afin de ne pas perdre de temps, Nazmul a invité sa future femme sur son île sous prétexte d’échanger des ressources, mais la véritable intention était d’échanger plus que de simples objets.

Sur l’île, la jeune fille a trouvé les personnages de quelques amis en commun, en plus d’Ahmed, qui lui a offert des fleurs et même la robe de cérémonie, célébrant le rite entre le bonheur et l’incrédulité de la mariée et la réalisation du but d’Hisashi Nogami, producteur du jeu : elle espérait pouvoir s’évader pendant la période d’isolement, comme cela est arrivé à de nombreuses personnes qui se trouvent dans les situations décrites ici.

L’union de ludus et de payia

Le signal lancé par ce jeu, et le monde du jeu en général, est vraiment important : Animal Crossing : New Horizons a pu rendre à Nintendo des résultats importants en termes de ventes et de notoriété de la marque, et a généré un phénomène d’analyse non indifférent, mais respectant toujours les deux faces de la médaille du jeu : ludus et payia, divertir et enseigner, s’évader et socialiser, une fonction récemment accordée grâce à l’union du jeu et de la connexion Internet.

La démonstration de la puissance des jeux vidéo s’est manifestée en une occasion si tristement symbolique, pénétrant la vie des gens comme un élément de plus en plus important avec un appel fort à l’interactivité et à l’action créative, contrairement à ce que l’on pensait autrefois. Que le jeu vidéo soit une activité passive, est désormais un héritage du passé de plus en plus lointain.

 

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