Guide de construction de deck et de synergie de cartes Warhammer Combat Cards
Les cartes de combat Warhammer peuvent sembler assez simples à saisir lorsque vous débutez, mais il se passe beaucoup de choses sous le capot en ce qui concerne la construction de deck. Allons-y.
Types de pont
Les decks Warhammer Combat Cards appartiennent généralement à l’une des deux catégories suivantes : les decks Heavy Hitter et les decks Horde. Dans ce cadre, il y a une tonne de principes secondaires et de points de finesse que vous apprendrez au fil du temps, mais pour l’instant, considérez les principales qualités de chaque type de deck.
Les decks Heavy Hitter se composent d’une poignée de cartes puissantes et coûteuses. Ils sont plus faciles à jouer et à prévoir, et généralement plus fiables, surtout si vous pouvez mettre en synergie les Talents de vos cartes les plus puissantes et les protéger avec des cartes Provocations et Médicaments. La faiblesse des decks Heavy Hitter est leur manque de flexibilité – vous pouvez avoir le combo parfait de cartes et être toujours durement contré par quelque chose d’aléatoire. Sans cartes fourragères, ces decks sont également vulnérables à des choses comme Target Acquired et Big Game Hunter. Même la stratégie Heavy Hitter la plus puissante peut s’effondrer si un déploiement malchanceux fait fondre une carte-clé tôt.
Les decks Horde sont plus chaotiques car vous ne pouvez pas contrôler exactement l’ordre dans lequel vos cartes sont piochées. Ils s’effondrent également contre Urien Rakarth, Kaptin Badrukk, Logan Grimnar et de nombreux autres méta Warlords. Cependant, les decks Horde permettent généralement beaucoup plus de liberté tactique, car ils ont plus de chances d’absorber les attaques, plus de chances de déplacer les cartes et, dans l’ensemble, une plus grande boîte à outils d’astuces pour les matchs. Les decks Horde peuvent parfois gagner contre des chances impossibles avec une pure improvisation.
Synergies des cartes de base
Au-delà de leurs effets immédiats, les Talents des cartes ont de nombreuses synergies entre eux et avec les capacités des Seigneurs de Guerre. Comprendre comment combiner les talents demande du temps et de la pratique, mais il existe quelques combos simples avec lesquels vous pouvez commencer à travailler dès le départ :
- Médicaé aggrave les effets de la peur. Cela peut également vous aider à tirer le meilleur parti d’autres talents persistants comme Inspiring Presence, Berserk ou Psionic Blast, mais uniquement si les cartes associées ont des blessures de base élevées. Sinon, vous devez utiliser Raillerie pour garder les cartes avec ces effets sur le plateau plus longtemps.
- Si vous prenez Barrage ou Big Game Hunter, pensez également à prendre Cible acquise pour s’assurer que les bonnes cartes ennemies sont touchées.
- Malgré l’utilité des Talents mentionnés ci-dessus, vous ne devriez jamais prendre plus de deux cartes Medicae ou Target Acquired, et plus de trois cartes Provocation dans n’importe quel deck.
- Les talents de dégâts hors séquence comme Warp Surge, Psionic Blast, Furious Charge et Precision Shot bénéficient tous de Présence inspirantetout comme les talents de dégâts par éclaboussures comme Deathblow et Barrage.
Initiative
Au dos de chaque carte dans Warhammer Combat Cards, vous pouvez voir sa valeur d’initiative – une statistique cachée qui n’est utilisée que pour un seul mécanisme (bien que crucial) dans le jeu. Si la valeur moyenne de l’initiative de vos cartes choisies est élevée, vous avez plus de chances de jouer le premier tour dans un match. Cela peut être à la fois bon et mauvais, selon votre deck et votre adversaire.
Les decks à haute initiative ont tendance à frapper en premier, et dans presque tous les scénarios, c’est très bien. Passer en premier est particulièrement bénéfique pour Shas O’Rlyeh, Logan Grimnar, Nemesor Zandrekh ou tout autre seigneur de guerre qui peut mettre en place de puissantes attaques 1HKO. D’un autre côté, les decks qui passent en second obtiennent un fort avantage lors du déploiement et peuvent souvent contrer les adversaires dès le départ. Si votre deck s’appuie sur une stratégie d’attrition plus lente – comme le font tant de decks Urien Rakarth et Gloguthrox the Foul – ou utilise des cartes Target Acquired, il est conseillé de passer en second. Regardez le capitaine Artemis bénéficier également de la deuxième place.
Étant donné que les deux stratégies sont valables, vous ne devez pas donner la priorité à l’initiative lors de la construction de vos decks de cartes de combat Warhammer. Cela dit, si vous avez créé un deck qui fonctionne sensiblement mieux en passant en premier ou en second, vous pouvez essayer de remplacer certaines de vos cartes pour modifier l’initiative du deck vers le haut ou vers le bas.