Les largages de charges dans la Warzone peuvent vous donner l’avantage – voici quelques-uns des meilleurs.
Dans Call of Duty : Warzone, vous pourrez collecter des chargements personnalisés que vous pourrez acheter auprès de Loadout Drops. En voici quelques uns.
Parfois, les gouttes de chargement tombent du ciel, ou vous pouvez acheter des marqueurs pour 10 000 dollars auprès des stations d’achat pour les amener à votre emplacement actuel.
Nous avons fait ces chargements spécifiquement pour qu’ils fonctionnent au mieux en Warzone. Il y aura beaucoup plus d’engagements à longue distance que dans les modes multijoueurs standard de Call of Duty, nous avons donc adapté les classes pour mieux répondre à ces besoins.
Pour en savoir plus sur chaque arme, consultez notre page des meilleures armes de la Warzone.
Les meilleurs chargements sont ceux qui vous conviennent le mieux, donc si vous trouvez qu’une arme particulière vous convient, allez-y. Cependant, nous avons rencontré un certain succès avec ces armes, il vaut donc la peine de les essayer et de les réutiliser comme bon vous semble.
Nous avons fait notre choix pour les meilleurs chargements de la Warzone, y compris les avantages, les grenades et les accessoires d’armes. Si vous êtes nouveau dans la guerre moderne, vous ne pourrez pas coller d’accessoires au début, mais après quelques parties, vous aurez du matériel débloqué.
Armes | Pièces jointes |
---|---|
Arme primaire : HDR | 26.9″ HDR Pro Barrel, FTAC Hunter-Scout Stock, 7 Round Mags (9 lorsque vous les débloquez), Recon |
Arme secondaire : X16 | .45 canon compact, laser de 1mW, 10 aimants ronds (15 lorsque vous les déverrouillez), gâchette légère, bande de préhension pointillée |
Perk slot 1 | EOD |
Slot 2 | Restock |
Slot 3 | Mise au point |
Mortel | Claymore |
Tactique | Grenade paralysante |
Une fois que vous aurez un peu progressé, nous vous recommandons de remplacer le Restock par Overkill, car il est beaucoup moins utile d’avoir un pistolet que de porter un SMG comme le MP7 ou un fusil d’assaut comme le M4A1 ou le FAL.
Le nivellement par le haut apporte également des avantages supplémentaires. Les lunettes thermiques sont très utiles, tout comme les grenades fumigènes, par exemple. Nous avons aussi des guides de chargement pour les classes plus avancées.
Les mitrailleuses légères sont assez puissantes à longue portée, et la taille importante de leur chargeur vous permet de vous attaquer à plusieurs ennemis blindés sans avoir à les recharger.
Notre préféré est le PKM – il a une grande puissance à portée et peut aussi tenir en gros plan. Vous devrez jouer avec le pistolet pour déverrouiller les accessoires, mais même sans eux, il vaut la peine d’essayer cette arme.
Une chose à garder à l’esprit est la mobilité médiocre de cette arme – vous ne pourrez pas viser très vite ou quelque chose comme ça. Nous avons cependant fait de notre mieux pour atténuer ce problème avec les accessoires de cette arme – n’hésitez pas à remplacer le viseur Reflex par un thermique (ou même un hybride thermique) si vous avez du mal à vous déplacer.
La ceinture de 150 balles rondes est idéale pour pulvériser des escouades entières d’ennemis sans avoir à les recharger, mais vous pouvez toujours passer à 200 balles rondes si cela ne suffit pas. Mais cela réduit considérablement la mobilité de l’arme, alors faites attention. Même si nous avons équipé ce canon pour qu’il soit mobile sur une grande distance, le PKM conserve son profil de dégâts sur une longue distance, donc avec un peu de précision, il vous servira bien dans de nombreux scénarios.
Voici le chargement complet :
Armes | Pièces jointes |
---|---|
Arme primaire : PKM | Viper (ou autre) Reflex Sight, No Stock, Commando Foregrip, 150 Round Belt, Stippled Grip Tape |
Arme secondaire : fusil de chasse R9-0 | Étrangleur, canon de détection FORGE TAC, laser de 1 mW, bande de préhension pointillée, visée réflexe |
Perk slot 1 | Double temps |
Slot 2 | Overkill |
Slot 3 | Amped |
Mortel | Cocktail Molotov |
Tactique | Capteur de rythme cardiaque |
Le capteur de rythme cardiaque peut sauver votre peau dans les situations tendues lorsque vous êtes à l’intérieur. Vous pouvez sortir votre R9-0 et garder un œil sur les endroits ennemis près de vous – les renseignements sont essentiels dans la Warzone.
Vos avantages servent ici à atténuer la faible mobilité du PKM. Amped vous permet de passer très rapidement de l’un à l’autre, et Double Time compense votre vitesse de déplacement lente et votre sprint.
Avec l’étrangleur attaché, votre R9-0 aura une portée assez solide, alors n’oubliez pas de le sortir lorsque vous vous déplacez autour des bâtiments – vous voudrez viser vers le bas et réagir rapidement.
Nous avons réuni une classe formidable pour le M4A1. Elle vous offre la flexibilité de cette arme fantastique ainsi que le potentiel de tir du HDR. Les avantages facilitent ce travail, Amped étant un des favoris pour raccourcir le temps d’échange de cette arme vitale lorsque vous essayez de tirer et que votre équipe se fait sauter.
Ce chargement est idéal pour les opérations de longue portée et de proximité, et les grenades et les accessoires que nous utilisons en sont le reflet.
Armes | Pièces jointes |
---|---|
Arme principale : M4A1 | Suppresseur tactique, FSS 14,5″ Tac Lite Barrel, optique hybride intégrée, Commando Foregrip, 60 Round Mags |
Arme secondaire : HDR | Suppresseur tactique, canon HDR Pro de 26,9″, lunette de visée thermique, stock d’éclaireurs FTAC, 7 aimants ronds |
Perk slot 1 | De sang froid |
Slot 2 | Overkill |
Slot 3 | Amped |
Mortel | Thermite |
Tactique | Capteur de rythme cardiaque |
Cold Blooded est une option fantastique pour Warzone. Les télescopes thermiques sont extrêmement à la mode dans Warzone en ce moment, grâce à leur capacité à vous aider énormément dans l’acquisition de cibles. Cold Blooded vous rendra donc super insaisissable aux yeux de vos ennemis.
Bien sûr, Overkill est là pour que vous puissiez obtenir votre HDR, mais si vous préférez piller un sniper d’un ennemi, n’hésitez pas à faire tourner Ghost – l’autre meilleur avantage du jeu qui vous permettra d’éviter les drones et les capteurs de battements de cœur.
Notre équipement est parfait pour un style de jeu mobile. Si vous collez un Thermite à quelqu’un, son armure se déchiquettera à un rythme très rapide, et cela fonctionne très bien pour forcer l’ennemi à éviter une certaine zone pendant un certain temps. Le capteur de battements de cœur est étonnamment puissant pour trouver l’emplacement de l’ennemi. N’oubliez pas que vos ennemis peuvent aussi courir le risque d’être dirigés par Ghost, surtout en solo.
Le MP7 est là-haut avec les meilleurs canons de la Warzone, donc bien sûr nous avons préparé un chargement pour l’utiliser. Nous l’avons couplé avec Overkill pour y faire entrer un sniper, mais ne vous inquiétez pas si vous préférez en piller un. Si c’est le cas, lancez plutôt Ghost.
Le MP7 est une centrale d’énergie dans un espace restreint. Grâce à son chargeur de grande taille et à sa capacité à lâcher complètement les ennemis avec ses énormes dégâts à la seconde, le MP7 est également extrêmement mobile, ce qui signifie que vous pourrez facilement vous mettre à couvert et à l’abri contre des armes ennemies plus encombrantes.
Nous avons également équipé cette classe pour la vitesse, de sorte que vous pourrez maximiser votre mobilité pendant le dernier match, lorsque le cercle se rétrécit.
Armes | Pièces jointes |
---|---|
Arme primaire : MP7 | Suppresseur monolithique, FSS STRIKE Barrel, pas de stock, 60 Round Mags, Stippled Grip Tape |
Arme secondaire : AX-50 | Suppresseur monolithique, Singuard Arms Pro Barrel, Tac Laser, Singuard Arms Assassin Stock, Stippled Grip Tape |
Perk slot 1 | Double temps |
Slot 2 | Overkill |
Slot 3 | Amped |
Mortel | Thermite |
Tactique | Capteur de rythme cardiaque |
Nous adorons la façon dont cette arme se comporte. Elle détruit absolument les ennemis, est super rapide à viser et a même une portée décente (si vous pouvez contrôler le recul) grâce au canon et au suppresseur monolithique du FSS STRIKE. Le suppresseur vous maintient également hors du radar de l’ennemi lorsque vous tirez, vous assurant ainsi de ne pas être pris en troisième partie, ce qui est absolument vital lorsque vous vous rafistolez après un combat d’équipe difficile.
Bien sûr, notre choix d’AX-50 ici est à la discrétion de chacun – certains préfèrent le HDR – mais surtout au début du jeu, vous voudrez avoir un fusil de sniper à portée de main pour éliminer les ennemis de loin. Vous ne voulez pas être laissé dans la poussière avec rien d’autre qu’un SMG à votre nom. Il est également équipé pour une visée rapide et précise, de sorte que si vous êtes à la hauteur, vous pourrez facilement effectuer des tirs à courte distance.
Il est toujours bon d’avoir un fusil de sniper à portée de main. Pour ce cours, nous avons choisi l’AX-50, mais le HDR est tout aussi utile si vous recherchez des tirs de tête à un coup de grande puissance. C’est une question de préférence personnelle. Ce chargement est destiné aux personnes qui veulent faire du tir à l’aveugle, alors ne vous attendez pas à ce qu’il soit aussi polyvalent que les autres classes qui ont des tireurs d’élite comme armes secondaires. Nous allons pour le tir à distance, Ghost, et tous les accessoires, avec un pistolet en renfort.
N’oubliez pas – vous pouvez toujours prendre une arme alternative si le secondaire ne le fait pas pour vous. Il y a des SMG et des AR partout sur la carte, et vous pouvez évidemment vous emparer des armes ennemies une fois qu’elles sont mortes.
L’AX-50 est conçue pour être aussi invisible que possible, avec une stabilité maximale. Le suppresseur monolithique augmente votre portée tout en vous tenant à l’écart des radars ennemis, et les 9 Round Mags vous permettent de continuer à tirer sans avoir à recharger aussi souvent.
Bien sûr, la mobilité de cette arme est abyssale, aussi nous ne recommandons ce cours que si vous avez envie de vous lancer à fond dans un sniper. Si c’est ce que vous faites, alors ce sera un cours amusant.
Armes | Pièces jointes |
---|---|
Arme primaire : AX-50 | Suppresseur monolithique, Singuard Arms Pro Barrel, Thermal Dual Power Scope, Singuard Arms Marksman, 9 Round Mags |
Arme secondaire : .357 | .357 Long canon, 1mW laser, Snake Shot, bande de préhension pointillée, tour de main |
Perk slot 1 | De sang froid |
Slot 2 | Fantôme |
Slot 3 | Shrapnel |
Mortel | Mine de proximité |
Tactique | Grenade fumigène |
Votre arme secondaire ici est le pistolet .357 avec les munitions Snake Shot. Cela en fait un fusil de chasse assez solide, et le long canon et le laser de 1mW vous donnent tous deux un peu plus de marge de manœuvre pour atteindre les cibles.
Les mines de proximité vous permettent également de vous cacher dans un bâtiment beaucoup plus facilement, et même si l’ennemi est blindé et n’est pas tué par la mine, vous obtiendrez un marqueur de reconnaissance et la santé de l’ennemi restera faible plus longtemps avant la régénération. Le Shrapnel vous en donne deux également, ce qui vous permet de couvrir davantage de voies d’entrée, et vous pouvez toujours embobiner vos ennemis avec une Grenade fumigène avant d’utiliser votre Lunette thermique pour les éliminer.
Si vous n’avez pas toutes les pièces jointes recommandées, ne vous inquiétez pas. Vous voulez utiliser les armes que vous essayez d’améliorer de toute façon, alors elles finiront par être équipées.
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