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Call of Duty Cold War: Black Ops Review

Le nouveau chapitre de la série Black Ops nous amène au cœur de la guerre froide : sera-t-elle à la hauteur des attentes ?

Après le grand succès enregistré par Modern Warfare, le début de la guerre froide représente un double défi pour Activision: d’une part, le titre doitnécessairement confirmer la bonté du parcours inauguré l’an dernier, et d’autre part il a l’obligation d’honorer la mémoire de l’un des meilleurs crochets de Call of Duty, celui marqué par les deux premières Black Ops. Pour répondre pleinement aux attentes légitimes des fans, l’équipe Treyarch a décidé de nous ramener là où tout a commencé, à cheval sur ce rideau de fer qui, dans les années 1980, représentait le front contesté entre les États-Unis et l’Union soviétique, deux superpuissances engagées dans une guerre froide apparemment sans fin. De retour sur la brèche, nous serons aux côtés de certains des personnages les plus emblématiques de la franchise, aux prises avec une intrigue qui menace de déplacer les mains de l’horloge apocalypse à minuit.

Ouais, les gars, Black Ops est de retour.

Voyage au-delà du rideau de fer

Si avec la précédente Modern Warfare l’équipe d’Infinity Ward avait voulu marquer un nouveau point de départ pour la saga militaire activision, proposant un retour aux origines capables de réinterpréter efficacement le canon ludique et narratif de Call of Duty, Cold War revient pour réaffirmer la philosophie derrière le chemin emprunté l’année dernière.

L’œuvre de Treyarch se présente comme une suite directeà l’original Black Ops, avec une propositionqui, cependant, prend les traits d’une véritable anthologie de tout ce qui avait fait les deux premiers chapitres de la sous-marque « spionistique » mémorable. Intrigues internationales, ambiguïté morale, séquences débordantes d’adrénaline et de plomb, choix difficiles et virages inattendus : tels sont les ingrédients d’une campagne qui joue avec les clichés classiques de l’épopée guerresca de Call of Duty, sans céder à la tentation d’expirer dans la célébration du patriotisme des étoiles et des rayures. Oui, les Américains reviennent jouer la dernière ligne de défense contre les machinations sombres des « auvais Russe », mais en réalité l’histoire ne manque pas une occasion de remettre en question la rhétorique du patriotisme, en poursuivant une histoire dans laquelle les concepts du bien et du mal perdent la définition, embrassant une échelle de gris beaucoup plus stimulante. Une voie conceptuelle renforcée par le retour du carrefour narratif de Black Ops 2 (pour en savoir plus, nous vous renvoyons à la critique de Call of Duty Black Ops 2), capable degénérer des conséquences importantes sur l’entrelacement et le sort del’alter ego du joueur: un vétéran sans visage appelé « Bell », impliqué dans une opération spéciale de la CIA avec plusieurs visages bien connus de la série Treyarch. Peu de temps après le début de la campagne, nous serons donc appelés à définir le profil de notre avatar, en choisissant le nom, le sexe (il y a une option non binaire qui n’implique pas de différences particulières), le corps d’appartenance et les attitudes personnelles. Ces derniers (deux peuvent être sélectionnés) sont essentiellement des avantages capables de modifier l’efficacité de combat du personnage: en optant pour  »
Tendances violentes« , par exemple, nous aurons un bonus de25% pour les dégâts, tandis que le trait  » Impassible  » réduira considérablement l’oscillation du viseur après une blessure grave.

Bien qu’apparemment prétentieux, ce passage est en fait parfaitement intégré dans l’intrigue orchestrée par l’équipe de Santa Monica, qui le long du chemin des crédits (qui arrivent après 5-6 heures) parvient à subvertir les attentes du public à plusieurs reprises, avec des rebondissements intelligents et percutants. Plus généralement, il est agréable de découvrir comment certains choix dialogiques, et leurs conséquences sur le flux des missions, conduire à des variations plutôt intrigantes à la fois sur le récit et le front ludique. Nous ne pouvons évidemment pas entrer dans les détails, mais nous tenons à souligner que ces moments contribuent à renforcer le sentiment d’ambiguïté morale qui caractérise toute l’expérience. Alors que les choix des joueurs peuvent affecter la présence de quêtes supplémentaires pendant les missions ou le script de certaines cutscenes, d’autre part, les missions secondaires réelles ne nous semble pas aussi efficace. Le tableau d’affichage de l’abri berlinois de notre clique comprend deux opérations, Chaos et Red Circle, qui exigent des utilisateurs de trouver et de traiter les différents indices recueillis au cours des différentes étapes de la campagne, afin de maximiser le succès de nos assauts.

Une dynamique qui donne une valeur sans précédent à la « chasse aux objets de collection » typiques de la série, tout en culminant avec deux missions résolument plates et des sous-marins, qui, d’ailleurs, ont peu d’impact sur le résultat de l’aventure, et sur de multiples fins au-delà du terminus narratif. À cet égard, Cold War propose un « carrefour
final» classique qui lie le sort desparties concernées à une seule décision, mais c’est dans l’ensemble un choix de conception qui, dans le contexte d’un jeu comme Call of Duty, n’affecte pas beaucoup la qualité de l’expérience. non incide più di tanto sul bilancio qualitativo dell’esperienza Pour notre part, nous aurions certainement aimé que l’équipe ait opté pour une solution plus raffinée, capable d’améliorer pleinement la structure de l’histoire, et de ce point de vue, nous continuons à considérer Black Ops 2 comme le champion de la série. Cela dit, cependant, la variété de l’offre solo de la guerre froide l’amène encore à gagner une place parmi les meilleurs Call of Duty jamais à atterrir sur le marché: entre les séquences d’infiltrationavec un nombre surprenant de possibilités d’approche,sections de véhicules à la fréquence cardiaque, des tirs insensés et des fuites précipitées, le titre parvient à maintenir l’intérêt pour les étoiles de la première à la dernière balle tirée, la propagation d’un grand nombre de scènes mémorables le long du chemin.

Vous pouvez voir une petite naïveté sur le front du script, certains tournant un peu plus « appel téléphonique » que les autres, mais la mise en scène est toujours à d’excellents niveaux, avec la contribution d’une direction d’expert et une caractérisation décidément efficace des personnages. Dans l’ensemble, la guerre froide ramène donc la saga Black Ops aux gloires de ses origines, un discours que nous pensons étendre au secteur multijoueur.

Une offre multijoueur de moustache-léchage

En composant l’offre multijoueur de Cold War, les développeurs de Treyarch ont poursuivi un double objectif : répondre au nouveau niveau d’excellence établi avec Modern Warfare et donner aux amoureux de Black Ops le sentiment typique de la série. En ce sens, la première, grande différence par rapport au dernier Call of Duty est représentée par un « temps de tuer » nettement plus élevé que celui de l’itération précédente de la saga, mais toujours en dessous du très généreux TTK de Black Ops 4. Des timings qui, à notre avis, ne modifient pas de manière significative les rythmes typiques de Call of Duty, dans le plein respect de ce qui a toujours été la nature frénétique du multijoueur à domicile activision.

La mesure choisie par Treyarch donne aux joueurs une bonne marge de manœuvre pour leurs représailles balistiques, tandis que le retour de la barre de vie – facultatif – leur donne plus de contrôle sur le résultat de chaque fusillade. Afin de préserver le caractère original du gameplay, de préférence dans sa déclination « run and gun », l’équipe a également décidé d’éliminer la possibilité d’exploiter les surfaces comme base pour les différents évents de feu (se penchant et montage), afin de décourager – au moins en partie – le camping sauvage. Sur les mêmes notes, le sprint infini revient également : un choix qui ne rassemblera pas tout le monde, mais qui semblait cohérent avec le dynamisme qui caractérise le secteur multijoueur de la guerre froide. Tous ces éléments aident à définir une expérience aussi familière qu’épanouissante, soutenue par un jeu de tir solide, réactif et crédible, et une conception de carte d’une excellente exécution. Le paquet de lancement comprend dix cartes qui nous emmèneront à prendre les armes dans un certain nombre de scénarios différents, du front de mer de Miami aux étendues enneigées d’une station de ski en plein territoire soviétique. Les particularités de certains endroits, comme la désormais
célèbre Armada (située sur deux porte-avions au milieu de l’océan Atlantique), imposent des temps d’adaptation un peu plus longs que les canons de la série, mais la gestion des voies, des trajectoires et des espaces ouverts semble intelligente et bien pensée. Comme dans le cas de Modern Warfare, la structure cartographique tend à favoriser une diversification considérable des stratégies d’engagement, profitant également d’une verticalité qui ne trahit jamais les dogmes de la nouvelle philosophie de la franchise « boot on the ground ».

La variété des champs de bataille conduit alors à une multiplication des possibilités d’approche dans le gameplay, qui, dans le cas des modes les plus tactiques peuvent offrir fertile pour la mise en œuvre de plans particulièrement élaborés, entre les détournements et les attaques de pince. C’est le cas de VIP Escort, un nouveau mode à six contre six qui oblige l’une des équipes à mettre en sécurité (à l’un des deux points de match nul) une ressource clé, que l’équipe adverse devra briser à tout prix. Pour gagner chaque tour, vous devrez alors compléter l’objectif ou, alternativement, éliminer tous les membres du déploiement de l’ennemi. Les ajouts incluent assault squads: Dirty Bomb et Combined Weapons, tous deux fixés sur des cartes de taille assezgénéreuse. Le premier implique 40 joueurs divisés en équipes de quatre, qui pour gagner devront tuer des ennemis, collecter des stocks d’uranium et enfin faire exploser plusieurs « munitions sales » réparties autour des scénarios, en essayant de mieux coordonner pour endiguer la concurrence et équilibrer le malus déclenché par le transport de matières radioactives, qui bloque les avantages et la régénération de la vie, et réduit la vitesse de mouvement et la santé des soldats.

Combined Weapons est un mode qui met au défi deux équipes de douze joueurs de concourir pour une zone neutre au centre de la carte, puis procéder à capturer la base ennemie et gagner le match. Comme pour Ground War, il s’agit d’une tentative d’adapter une partie de la dynamique typique du champ de bataille à la logique de l’appel du devoir, malheureusement avec des résultats oscillants. Alors que l’équilibre des affrontements est généralement meilleur que celui de la guerre de la Terre, l’utilisation des véhicules et la dispersion des cartes ne vont pas particulièrement bien avec les rythmes et les caractéristiques de cod, qui semble donc s’éloigner trop loin de sa taille idéale. Les armes combinées, cependant, exacerbent ce qui, du moins pour l’instant, semble être le principal défaut de la guerre froide dans l’équilibre: les tirs de snipers sont encore une condamnation à mort sans réserve, et nous espéronsque leur puissance excessive sera bientôt réduite. Net de ces incertitudes, l’offre multijoueur de la nouvelle Black Ops reste solide et épanouissante, soutenue par une collection de modes classiques qui ne manqueront pas de satisfaire les fans du jeu de tir Activision.

Progression et mode Zombie

En parlant de classiques, il est impossible de ne pas mentionner un retour particulièrement attendu, celui des scorestreaks,introduit pourla première fois par Treyarch dans Black Ops 2. Contrairement aux killstreaks Modern Warfare, qui sont liés exclusivement à l’accumulation de kills, ce système récompense également les joueurs pour soutenir les actions et atteindre les objectifs de chaque mode, favorisant ainsi le travail d’équipe. En ce qui concerne les effets des différents scorestreaks – qui comprennent des drones espions, des tourelles automatisées et des frappes aériennes – nous n’avons pas ressenti de distorsions évidentes dans l’équilibre global, bien qu’il s’agisse d’une considération à évaluer à long terme.

Cela concerne également l’armement à la disposition des joueurs, qui comprend une quantité considérable d’instruments mortels parfaitement capables de rassasier les appétits des guérilleros numériques. Create-a-Class de la guerre froide est une sorte d’hybride entre le classique pick ten des black ops et celui que l’on voit dans la dernière guerre moderne: les joueurs peuvent composer leur propre équipement de guerre en choisissant une armeprincipale, un équipement secondaire et mortel (comme des grenades explosives, des C4 et des cocktails molotov), un équipement tactique (grenades paralysantes, flacons de récupération sanitaire, bombes fumigènes, etc.), une mise à niveau sur le terrain (par exemple le classique Trophy System ou une mine de proximité), trois avantages et une wildcard utile pour briser certaines règles de base du chargement. Encore une fois, nous n’avons détecté aucune fracture particulière dans l’équilibre du système de personnalisation de classe, qui comprend une version partiellement révisée de l’armurier du chapitre précédent, encore plus lisible et intuitive. Rien à récriminer, même en ce qui concerne le système de progression, pour la plupart superposé sur celui de Modern Warfare et partagé entre tous les modes de jeu. Un choix, ce dernier, qui peut représenter une incitation supplémentaire à passer quelques heures pour tenter de repousser les hordes infernales entre les maillots du mode Zombie bien-aimé,qui se présente au rendez-vous avec le lancement sous uneforme éblouissante.

Le premier acte de l’histoire (à tous égards un redémarrage du plat principal de zombie) conduit les joueurs à une base de recherche nazie à distance dans les montagnes de Morasko, en Pologne. Ici, nous devrons faire notre chemin parmi les morts-vivants pour conduire dans les ténèbres une horreur ancienne réveillée par les scientifiques du Reich, accumulant les points nécessaires pour débloquer de nouvelles armes (de plus en plus rare) et les chemins, et enfin vaincre une fois pour toutes les forces du mal. En plus de la dynamique classique du mode (mises à niveau pack-a-punch, distributeurs bonus, secrets à découvrir), la nouvelle itération de treyatch se vante de plusieurs astuces qui affectent positivement la « ualité de vi » des joueurs. La carte, dotée d’une excellente conception de niveau, est, par exemple, plus lisible grâce à plusieurs signaux qui facilitent la navigation, tandis que la signalisation des ennemis sur la mini-carte favorise la planification de stratégies défensives plus efficaces. Nous avons également eu la chance de commencer chaque match en prenant l’arme principale de l’une de nos classes personnalisées, et d’arrêter le massacre tôt (tous les 10 tours) en appelant un hélicoptère de sauvetage sur les lieux.

Aussi agréable, bien que moins brillant, est lemode secondaire Carnage, qui met les joueurs au défi de chasser un noyau d’énergie sombre pour rechargerau son des meurtres, dans un cycle sans fin de la mort et la brutalité.

S’éloigner de l’aura émise par ce nœud d’énergie provoque l’épuisement progressif de la santé des combattants, qui devront continuellement traverser la carte fauchant les carcasses et les monstres d’élite. Nous tenons à souligner que, aussi drôle qu’il soit, Carnage a tendance à expirer dans le répétitif après seulement une poignée de matches, assez pour offrir au public un divertissement occasionnel de la routine des autres instances multijoueur. Une considération qui concerne également Dead Ops Arcade 3,un mode qui revient à proposer une réinterprétation bizarre « twin stick shooter » des exploits guerresche zombie.

Compartiment technique et support post-lancement

Passant au côté technique, Cold War hérite de la plupart des traits gagnants de la dernière version du moteur IW,à partir d’une excellente gestion des sources lumineuses, qui permet au systèmed’éclairage d’améliorer la force de la mise en scène, en particulier pendant la campagne. L’abondance de réflexions et de détails amplifie l’impact de chaque séquence de jeu, contribuant à l’implication sensorielle des joueurs, grâce à une conception de niveau qui, net de quelques petites chutes de style, rend l’expérience encore plus vivante et traînante.

La modélisation polygonale est également parfaitement capable d’améliorer les performances des protagonistes numériques, bien que la performance globale du secteur graphique soit moins convaincante que celle de Modern Warfare. Ce n’est pas un écart net, soyons clairs, mais la propreté globale de l’image semble être en dessous du niveau fixé par le titre infinity ward. Par exemple, nous n’avons pas perçu l’utilisation extensive de la photogrammétrie observée dans le dernier Call of Duty, et la texturisation ne nous semblait pas aussi efficace. Un petit pas en arrière qui devient moins visible du côté multijoueur où, net des sacrifices évidents de performance, le titre montre encore un secteur visuel respecté. Nous avons également remarqué quelques fluctuations de plus sur le front de la fréquence d’images, avec quelques bégaiements occasionnels (à la fois l’image et l’ombre) phénomène nous l’espérons éliminé dès que possible. Cependant, nous parlons d’hésitations sporadiques qui n’affectent en aucune façon la solidité générale de l’expérience, qui reste toujours proche du seuil de 60 fps.

Un domaine où le titre ne montre aucune différence de Modern Warfare est l’intelligence artificielle, qui, comme toujours fait des ennemis de simples cibles mobiles prêts à recevoir une bonne partie de plomb. Compte tenu de la présence accrue de sections furtives, nous aurions certainement aimé si les développeurs avaient fait un effort supplémentaire pour affiner les modèles comportementaux des adversaires, mais, encore une fois, c’est un péché véniel dans le cadre d’un produit comme Call of Duty. D’autre part, le secteur du sonest excellent, tant en ce qui concerne les effets que ledoublage italien, capable de soutenir pleinement la caractérisation narrative des personnages. Aussi excellent est l’accompagnement musical, qui offre un riche banquet de synthé pop son typique de la 80s.As une note de queue, nous ne pouvons pas m’empêcher de passer quelques mots sur la voie vertueuse choisie par Activision pour le soutien post-lancement de la guerre froide: tout le contenu supplémentaire (y compris ceux de Zombie) sera en fait distribué gratuitement, en ligne avec le chemin pris avec le dernier chapitre dela série. Chaque mode sera également jouable en cross play avec les utilisateurs d’autres plates-formes, y compris next-gen. D’ici la fin de l’année, avec les débuts du Prestige saisonnier de Warzone, l’unificationdes systèmes de progression liés aux passes de combat viendraégalement, ce qui permettra aux joueurs d’accumuler des niveaux en jouant tous les titres récents de la famille Call of Duty.

Une campagne bien écrite et percutante, pleine devirages décisionnels significatifs et de rebondissements bien pensés, cold war s’avère capable de mettre en place le lourd héritage de la série Treyarch. Ceci est net de certains choix de conception moins réussie que les autres, ce qui n’affecte cependant pas la qualité globale de l’histoire. Sur le plan multijoueur, le dernier Call of Duty représente une confirmation bienvenue, proposant une expérience variée, corsée, intense et certainement en ligne avec les normes établies par la guerre moderne précédente. Encore une fois, les principaux défauts de l’offre concernent les modes les plus peuplés, qui ne se marient toujours pas bien avec le caractère ludique de la franchise. Le retour de Zombie contribue également à enrichir l’efficacité de la proposition « lassiqu » de Black Ops, avec l’ajout de plusieurs améliorations qui affectent la « ualité de vi » des utilisateurs. Bien que solide et convaincant dans l’ensemble, le secteur technique montre un peu plus de taupes que celle du dernier Call of Duty, tandis que la promesse d’un soutien vertueux et gratuit après le lancement pour tous est de bon augure pour l’avenir proche du titre.

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